Diseño de Mecánicas.

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Diseño de Mecánicas

En este capítulo hemos visto el proceso correcto de diseño de las reglas de un juego, lo que incluye su mecánica (reglas), su dinámica (las reglas interactuando) y su estética (la experiencia recibida a través de la respuesta emocional que genera el gameplay).

“El gameplay define si un juego tiene éxito.”

“Arte y programación son complementarios al diseño de concepto.”

“La experiencia que recibe el jugador está en primer lugar.”

🕵️ Tal como lo pensaba Steve Jobs.

MDA Framework: se diseña comenzando por la estética (la respuesta emocional), luego se trabaja en la mecánica y se hacen pruebas reiterativas de dinámica.”

“Luego de probar la dinámica se procede a ajustar las reglas.”

“Las dinámicas núcleo sirven para juegos de aceptación instintiva.”

“La mecánica es formada por reglas que se pueden agregar, modificar o quitar para ajustar la dinámica del juego.”

“Es conveniente eliminar el exceso de reglas, reducirlas al mínimo posible.”

“Es útil probar combinaciones como el cambio de orden en el turno, la conversión de recursos ilimitados en limitados y viceversa.”

“Un recurso limitado (finito) aumenta el uso de la estrategia en la dinámica.”

“Un recurso infinito reduce el uso de estrategia.”

“El gameplay se debe ajustar en las primeras etapas del prototipo, nunca esperar ‘a ver qué pasa’ durante el resto del proceso de desarrollo.”

“Es imprescindible tener el prototipo digital funcionando lo antes posible.”

“Todo juego debería contar con tres tipos de objetivos: de corto, mediano y largo plazo.”

“La adición de objetivos de mediano plazo implica mayor dificultad y por lo tanto más tiempo de desarrollo.”

“Un juego sin objetivos de mediano plazo carece de profundidad.”

“Es imprescindible considerar el modelo de monetización durante el proceso inicial del juego y pensar en cómo fidelizar al jugador.”

“Para fidelizar al jugador se deben aplicar todas las teorías socio-psicológicas (deseos, necesidades, motivaciones), más los objetivos y una estructura de recompensas.”

“Lo que vendemos en un freemium son aceleradores de tiempo.”

“El game designer no puede apartar la vista del concepto original y debe cuidar la dirección del proyecto durante todo el proceso de desarrollo.”

Ficha rápida
Libro: Diseño De Juegos En América Latina. I - Estructura Lúdica
Autor: Durgan Nallar
Capítulo: 7 - Diseño de Mecánicas

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