<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game Design on Mario Romero</title><link>https://www.marioromero.com.ar/tags/game-design/</link><description>Recent content in Game Design on Mario Romero</description><generator>Hugo</generator><language>es-ar</language><lastBuildDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://www.marioromero.com.ar/tags/game-design/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Diseño de Mecánicas</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-diseno-mecanicas/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-diseno-mecanicas/</guid><description>&lt;h2 id="diseño-de-mecánicas"&gt;Diseño de Mecánicas&lt;/h2&gt;&#10;&lt;p&gt;En este capítulo hemos visto el proceso correcto de diseño de las reglas de un juego, lo que incluye su &lt;strong&gt;mecánica&lt;/strong&gt; (reglas), su &lt;strong&gt;dinámica&lt;/strong&gt; (las reglas interactuando) y su &lt;strong&gt;estética&lt;/strong&gt; (la experiencia recibida a través de la respuesta emocional que genera el gameplay).&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;El &lt;strong&gt;gameplay&lt;/strong&gt; define si un juego tiene éxito.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Arte y programación son complementarios al diseño de concepto.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;La experiencia que recibe el jugador está en primer lugar.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mecánicas - Fundamentos</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-mecanicas-fundamentos/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-mecanicas-fundamentos/</guid><description>&lt;h2 id="mecánicas---fundamentos"&gt;Mecánicas - Fundamentos&lt;/h2&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Las reglas limitan y determinan lo que podemos hacer. El conjunto de reglas da existencia a un sistema que llamamos mecánica del juego.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;El &lt;strong&gt;setting&lt;/strong&gt; es uno de los componentes fundamentales de la ficción. Constituye el elemento narrativo que nos explica en qué lugar geográfico y en qué momento histórico ocurren los hechos que contamos en la historia.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Las reglas, la ambientación y la historia deben ser coherentes. Traicionar esa coherencia reduce la calidad del juego.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Sociología y psicología aplicadas al juego</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-sociologia-psicologia-juego/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-sociologia-psicologia-juego/</guid><description>&lt;h2 id="sociología-y-psicología-aplicadas-al-juego"&gt;Sociología y psicología aplicadas al juego&lt;/h2&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Los seres humanos necesitamos distraernos de nuestras preocupaciones.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;La motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. Por lo tanto, nos impulsa a alcanzar las metas.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;La emoción es una reacción psicofisiológica que representa los modos de adaptación a ciertos estímulos del jugador cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso o persona importante.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;El sentimiento es el resultado de las emociones, una respuesta medida por neurotransmisores como la dopamina.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>El Ciclo de Desarrollo y los Primeros Errores</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-ciclo-desarrollo-primeros-errores/</link><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-ciclo-desarrollo-primeros-errores/</guid><description>&lt;p&gt;Antes de comenzar a diseñar debemos tener presente:&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="el-ciclo-de-desarrollo-y-los-primeros-errores"&gt;El Ciclo de Desarrollo y los Primeros Errores&lt;/h2&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;&lt;strong&gt;El propósito&lt;/strong&gt; del juego puede ser lo que requiere el cliente que encarga el producto, lo que nos pide un superior, o lo que deseamos como grupo independiente. Es el objetivo último y fundamental del juego, el motivo por el que lo haremos. Incide directamente en el game concept.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Las constrains&lt;/strong&gt; son las limitaciones que afrontamos respecto a los recursos financieros, tecnológicos y humanos. Nos restringen a un plazo de ejecución que debemos considerar sin excepción. Nos obligan a diseñar un producto que sea posible de desarrollar bien y a tiempo.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fundamentos del Diseño de Juegos</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-fundamentos/</link><pubDate>Sun, 26 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-fundamentos/</guid><description>&lt;p&gt;Fundamentos del diseño de juegos&lt;/p&gt;&#10;&lt;h2 id="fundamentos"&gt;Fundamentos&lt;/h2&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Las &lt;strong&gt;reglas&lt;/strong&gt; limitan y determinan lo que podemos hacer. El conjunto de reglas da existencia a un sistema que llamamos la mecánica de un juego.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;El &lt;strong&gt;setting&lt;/strong&gt; es uno de los componentes fundamentales de la ficción. Constituye el elemento narrativo que nos explica en cuál lugar geográfico y cuándo, en un momento histórico, ocurren los hechos que contamos en la historia.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&amp;ldquo;Las reglas, la ambientación y la historia deben ser &lt;strong&gt;coherentes&lt;/strong&gt;. Traicionar esa coherencia reduce la calidad del juego.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Estructura Lúdica</title><link>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-estructura-ludica/</link><pubDate>Sat, 11 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.marioromero.com.ar/posts/tecnologia/videojuegos/game-design-estructura-ludica/</guid><description>&lt;p&gt;El libro parte de una idea simple pero potente: el juego no es un accesorio de la cultura, sino una forma fundamental de expresarnos, aprender y vincularnos con el mundo. Antes de hablar de videojuegos o de diseño, Nallar se apoya en la definición clásica de Huizinga para recordar qué es, en esencia, jugar.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Sobre esa base construye una definición de videojuego como sistema informático y artístico, y define el diseño de juegos como un proceso concreto: imaginar, definir, describir, comunicar y supervisar.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>